O diretor de arte da Lucasfilm explica como Star Wars: Maul – Shadow Lord foi projetado para se mover e parecer uma pintura

Uma presença surpreendente e perturbadora que faz parte de uma galáxia muito, muito distante há quase 30 anos, Maul (anteriormente Darth Maul, criado por George Lucas) incorporou uma fusão feroz, trágica e inteligente de mente e corpo desde sua introdução em Star Wars: A Ameaça Fantasma.

O caminho de Maul está bem estabelecido como um personagem cult favorito e foi maravilhosamente desenvolvido na nova série animada da Lucasfilm Animation, Star Wars: Maul – Shadow Lord. Conversamos com Andre Kirk, Diretor de Arte de Animação da Lucasfilm, sobre a linguagem visual de Maul – Shadow Lord e as iterações visuais conceituais que foram desenvolvidas para criar a estética distinta da série.

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A arte de desenvolvimento de Clint Felker retrata o perigo do planeta Janix e da nave de Maul ancorada em um mundo de luz e sombra. (Crédito da imagem: Lucasfilm Animation)

Andre, como a linguagem de design de Maul – Shadow Lord se baseou no que o público sabia enquanto buscava algo novo?

Com Maul – Mestre das Sombras, [Lucasfilm president] Dave Filoni esteve muito envolvido com o visual e com o que ele queria que fosse. Muito disso se deveu ao trabalho que fizemos na primeira série de The Clone Wars e ao estilo de arte que queríamos na época, mas grande parte da tecnologia estava lutando contra nós em termos de fazê-la se mover e parecer uma pintura. Estamos agora num ponto em que podemos perceber isso plenamente.

Depois foi o caso de treinar a equipe em pintura a óleo, explicando a eles esse visual que queríamos e como você pode pintá-lo de forma tradicional. Por exemplo, não queremos ver o papel por baixo da tinta. Pense nisso como uma pintura a óleo. Se você quer luz, é cor; Não é o papel que se revela. Foi muito importante mostrar-lhes as diferenças entre aquarela, guache, pintura a óleo e acrílico, para tentar impulsionar o estilo da pintura a óleo nas coisas.

Para alguns dos designers mais jovens que não tiveram muita exposição à mídia tradicional, tratava-se de treiná-los para que pudéssemos ter isso nos designs e acompanhar todo o processo, através dos ativos, da iluminação, da textura, de tudo e fazer com que aparecesse assim na tela.

Sentimos a espessura da tinta nas superfícies, que poderia ter sido apenas textura nos primeiros episódios de The Clone Wars. Agora temos muito mais que podemos usar. Através do nosso incrível trabalho e influência, podemos fazer com que algumas dessas arestas reflitam a natureza pictórica que buscamos.

Os três heróis de Star Wars: Maul – Shadow Lord: Brander Lawson, Devon Isara e Maul; Sua silhueta é tão familiar e ressonante (Crédito da imagem: Lucasfilm Animation)

Em termos de Janix, existe algum espaço arquitetônico específico que você possa dividir em termos desse processo de design?

Dave Filoni foi muito específico sobre como queria que Janix fosse. Ele desenhou vários esboços delineando a cidade, que fica em uma cratera formada neste planeta florestal há muito tempo e a cidade se desenvolveu ali com cidades irmãs periféricas ao seu redor.

Ele foi muito específico sobre como analisamos os diferentes estilos arquitetônicos para diferentes locais da cidade. Olhamos muito para um futuro reacionário, um futuro que nos foi prometido, mas nunca tivemos. Filoni também queria que Janix tivesse muito transporte terrestre em vez de aéreo, o que lembra mais Coruscant, e então estávamos descobrindo isso também.

Tivemos que fazer perguntas como “Você tem sistema de metrô?” Como as pessoas se locomovem? Devemos dar prioridade aos pedestres? Esta é uma cidade caminhável? Todas essas ideias fazem parte das tarefas individuais de um projetista, proporcionando uma compreensão mais ampla, mesmo que não esteja trabalhando em um sistema de trem, mas em uma rua.

Eles saberão: “Oh, bem, eu deveria colocar uma entrada de metrô aqui.” Tenho que colocar as faixas de pedestres. Existe uma ilha central no caminho? Coisas com as quais lidamos em nosso dia a dia, mas que não necessariamente prestamos atenção no universo Star Wars. O pessoal da Janix terá os mesmos problemas.

O que o processo de design enfatizou ao trabalhar no personagem Moll?

Houve muito trabalho para criar o visual do programa, como o resumo para obter a sensação de ação ao vivo, e Maul foi um dos personagens de teste que estávamos iterando, em termos de perguntar “Qual é esse visual que queremos alcançar?” Como podemos esperar que ele se mova?

Ele estabeleceu um desafio para todos os departamentos, perguntando-nos: “Como construir, moldar, animar e iluminar uma textura?” Fizemos muitas repetições no rosto do Maul mas sem perder quem é o Maul. É instantaneamente reconhecível, mas também queremos poder dizer ‘este é o nosso shopping’.

Queremos ser capazes de identificá-lo no meio de uma multidão, ou se você entrar em uma loja e ver um monte de bonecos de ação, poderá facilmente dizer: ‘Ah, esse é o nosso shopping’.

A arte conceitual de Ben Bryant para o Espaçoporto Central Janix aplica a linguagem arquitetônica familiar de Star Wars a um novo cenário (Crédito da imagem: Lucasfilm Animation)

Quais são as principais técnicas de iteração de persona com as quais sua equipe trabalha?

Com nossos designs de personagens, temos cerca de sete dias para trabalhar no personagem, e o que um designer deve ter em mente é que, ao final desses sete dias, você receberá um design que precisa ser convertido em um recurso 3D sem perguntas. Portanto, não queremos arriscar o atraso que a questão pode causar.

Tentamos responder tudo o que podemos nesse artigo. Assim, ao final do período de construção de sete dias, entregaremos uma ficha de projeto com giros ortográficos, que é a parte mais técnica da entrega, mas também criaremos uma imagem “espírito”.

Os Spirit-Ofs apresentarão comportamentos de personagens e cores mais vibrantes e elegantes. Os designs principais costumam ser bastante técnicos, com figuras na posição A para torná-los mais fáceis de construir e o espírito será mais expressivo. Quando você os soma, dá à equipe uma imagem completa do que o personagem é e quem ele é.

As páginas principais dos desenhos artísticos exibirão detalhes sobre o trabalho das linhas, cores e vistas ortográficas – para essas enviaremos ângulos de visão frontal, posterior e lateral. As imagens frontal e traseira serão iluminadas por trás, mas as vistas laterais esquerda e direita terão cores planas para que possamos fornecer informações mais precisas sobre como interpretar as texturas do design.

Guerra nas Estrelas: Shopping - Arte conceitual do Senhor das Sombras

Projetar as figuras de Janix exigiu que os artistas levassem em conta espaços visíveis e invisíveis enquanto replicavam uma cena crível de uma cidade de Star Wars. (Crédito da imagem: Lucasfilm Animation)

Não queremos que alguém deixe cair acidentalmente uma cor em algum lugar onde criamos um destaque. Nossos artistas também indicam um número hexadecimal para o tom de pele básico de um personagem, por isso sabemos que ele aparecerá com precisão em vários ambientes de iluminação diferentes. O tamanho do olho e da pupila nos desenhos também indicará se se trata de uma criatura humana ou alienígena.

Qualquer informação que queiramos chamar a atenção, iremos mencioná-la nestes papéis. Seja chamando a atenção para o supervisor de animação, ou para o supervisor de ativos, ou para o supervisor de efeitos, dizendo, por exemplo, “Este personagem tem uma mão direita brilhante”. Iremos apontar isso e também a cor do brilho.

Guerra nas Estrelas: Shopping - Arte conceitual do Senhor das Sombras

O design do Spybot de Scott Zenteno evoca um modelo clássico de andróide de sonda de Star Wars. A legenda do design explica detalhes, incluindo a opacidade do óculos laranja (Crédito da imagem: Lucasfilm Animation)

Nossos projetistas devem manter os cronogramas de construção em mente, pois trabalham durante períodos de sete dias. Geralmente gostamos de ter desenhos preliminares no primeiro dia para que eu possa aprovar e entregar tudo. As silhuetas brutas são ótimas. Quanto mais áspero, melhor para que possamos obter essas imagens distintas. Por exemplo, você não quer ser confundido com outra pessoa se estiver em contraluz.

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