Uma presença surpreendente e perturbadora que faz parte de uma galáxia muito, muito distante há quase 30 anos, Maul (anteriormente Darth Maul, criado por George Lucas) incorporou uma fusão feroz, trágica e inteligente de mente e corpo desde sua introdução em Star Wars: A Ameaça Fantasma.
O caminho de Maul está bem estabelecido como um personagem cult favorito e foi maravilhosamente desenvolvido na nova série animada da Lucasfilm Animation, Star Wars: Maul – Shadow Lord. Conversamos com Andre Kirk, Diretor de Arte de Animação da Lucasfilm, sobre a linguagem visual de Maul – Shadow Lord e as iterações visuais conceituais que foram desenvolvidas para criar a estética distinta da série.
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Andre, como a linguagem de design de Maul – Shadow Lord se baseou no que o público sabia enquanto buscava algo novo?
Com Maul – Mestre das Sombras, [Lucasfilm president] Dave Filoni esteve muito envolvido com o visual e com o que ele queria que fosse. Muito disso se deveu ao trabalho que fizemos na primeira série de The Clone Wars e ao estilo de arte que queríamos na época, mas grande parte da tecnologia estava lutando contra nós em termos de fazê-la se mover e parecer uma pintura. Estamos agora num ponto em que podemos perceber isso plenamente.
Depois foi o caso de treinar a equipe em pintura a óleo, explicando a eles esse visual que queríamos e como você pode pintá-lo de forma tradicional. Por exemplo, não queremos ver o papel por baixo da tinta. Pense nisso como uma pintura a óleo. Se você quer luz, é cor; Não é o papel que se revela. Foi muito importante mostrar-lhes as diferenças entre aquarela, guache, pintura a óleo e acrílico, para tentar impulsionar o estilo da pintura a óleo nas coisas.
Para alguns dos designers mais jovens que não tiveram muita exposição à mídia tradicional, tratava-se de treiná-los para que pudéssemos ter isso nos designs e acompanhar todo o processo, através dos ativos, da iluminação, da textura, de tudo e fazer com que aparecesse assim na tela.
Sentimos a espessura da tinta nas superfícies, que poderia ter sido apenas textura nos primeiros episódios de The Clone Wars. Agora temos muito mais que podemos usar. Através do nosso incrível trabalho e influência, podemos fazer com que algumas dessas arestas reflitam a natureza pictórica que buscamos.
Em termos de Janix, existe algum espaço arquitetônico específico que você possa dividir em termos desse processo de design?
Dave Filoni foi muito específico sobre como queria que Janix fosse. Ele desenhou vários esboços delineando a cidade, que fica em uma cratera formada neste planeta florestal há muito tempo e a cidade se desenvolveu ali com cidades irmãs periféricas ao seu redor.
Ele foi muito específico sobre como analisamos os diferentes estilos arquitetônicos para diferentes locais da cidade. Olhamos muito para um futuro reacionário, um futuro que nos foi prometido, mas nunca tivemos. Filoni também queria que Janix tivesse muito transporte terrestre em vez de aéreo, o que lembra mais Coruscant, e então estávamos descobrindo isso também.
Tivemos que fazer perguntas como “Você tem sistema de metrô?” Como as pessoas se locomovem? Devemos dar prioridade aos pedestres? Esta é uma cidade caminhável? Todas essas ideias fazem parte das tarefas individuais de um projetista, proporcionando uma compreensão mais ampla, mesmo que não esteja trabalhando em um sistema de trem, mas em uma rua.
Eles saberão: “Oh, bem, eu deveria colocar uma entrada de metrô aqui.” Tenho que colocar as faixas de pedestres. Existe uma ilha central no caminho? Coisas com as quais lidamos em nosso dia a dia, mas que não necessariamente prestamos atenção no universo Star Wars. O pessoal da Janix terá os mesmos problemas.
O que o processo de design enfatizou ao trabalhar no personagem Moll?
Houve muito trabalho para criar o visual do programa, como o resumo para obter a sensação de ação ao vivo, e Maul foi um dos personagens de teste que estávamos iterando, em termos de perguntar “Qual é esse visual que queremos alcançar?” Como podemos esperar que ele se mova?
Ele estabeleceu um desafio para todos os departamentos, perguntando-nos: “Como construir, moldar, animar e iluminar uma textura?” Fizemos muitas repetições no rosto do Maul mas sem perder quem é o Maul. É instantaneamente reconhecível, mas também queremos poder dizer ‘este é o nosso shopping’.
Queremos ser capazes de identificá-lo no meio de uma multidão, ou se você entrar em uma loja e ver um monte de bonecos de ação, poderá facilmente dizer: ‘Ah, esse é o nosso shopping’.
Quais são as principais técnicas de iteração de persona com as quais sua equipe trabalha?
Com nossos designs de personagens, temos cerca de sete dias para trabalhar no personagem, e o que um designer deve ter em mente é que, ao final desses sete dias, você receberá um design que precisa ser convertido em um recurso 3D sem perguntas. Portanto, não queremos arriscar o atraso que a questão pode causar.
Tentamos responder tudo o que podemos nesse artigo. Assim, ao final do período de construção de sete dias, entregaremos uma ficha de projeto com giros ortográficos, que é a parte mais técnica da entrega, mas também criaremos uma imagem “espírito”.
Os Spirit-Ofs apresentarão comportamentos de personagens e cores mais vibrantes e elegantes. Os designs principais costumam ser bastante técnicos, com figuras na posição A para torná-los mais fáceis de construir e o espírito será mais expressivo. Quando você os soma, dá à equipe uma imagem completa do que o personagem é e quem ele é.
As páginas principais dos desenhos artísticos exibirão detalhes sobre o trabalho das linhas, cores e vistas ortográficas – para essas enviaremos ângulos de visão frontal, posterior e lateral. As imagens frontal e traseira serão iluminadas por trás, mas as vistas laterais esquerda e direita terão cores planas para que possamos fornecer informações mais precisas sobre como interpretar as texturas do design.
Não queremos que alguém deixe cair acidentalmente uma cor em algum lugar onde criamos um destaque. Nossos artistas também indicam um número hexadecimal para o tom de pele básico de um personagem, por isso sabemos que ele aparecerá com precisão em vários ambientes de iluminação diferentes. O tamanho do olho e da pupila nos desenhos também indicará se se trata de uma criatura humana ou alienígena.
Qualquer informação que queiramos chamar a atenção, iremos mencioná-la nestes papéis. Seja chamando a atenção para o supervisor de animação, ou para o supervisor de ativos, ou para o supervisor de efeitos, dizendo, por exemplo, “Este personagem tem uma mão direita brilhante”. Iremos apontar isso e também a cor do brilho.
Nossos projetistas devem manter os cronogramas de construção em mente, pois trabalham durante períodos de sete dias. Geralmente gostamos de ter desenhos preliminares no primeiro dia para que eu possa aprovar e entregar tudo. As silhuetas brutas são ótimas. Quanto mais áspero, melhor para que possamos obter essas imagens distintas. Por exemplo, você não quer ser confundido com outra pessoa se estiver em contraluz.
Ela quer ser reconhecida como sua própria pessoa. Se for uma cena com um grupo de outros personagens, seria uma boa ideia mostrar também suas silhuetas a esses personagens, junto com o grupo de personagens que você deseja obter desconto.
É uma boa ideia fazer cinco ou seis protótipos do personagem que você está projetando e então, à medida que desenvolvemos nosso personagem, chegamos ao ponto em que podemos finalmente entregar esse pacote no final do período de sete dias.
Você pode nos contar sobre o desenvolvimento visual dos personagens alienígenas?
É sempre desafiador, mas muito gratificante quando descobrimos como resolver as complexidades do design. Olhando para o Mestre Jedi Eeko-Dio Daki como exemplo: Queríamos criar um novo tipo de alienígena para esse personagem, e houve muita iteração porque não queríamos apenas fazer um dinossauro padrão, queríamos algo mais único e “Star Wars”.
Queríamos um personagem alienígena que pudesse expressar emoções, o que é sempre difícil quanto mais longe dos humanos você está. Em seu papel de conversação neutra, ele deve ser capaz de conversar com você. Você quer ser uma pessoa franca e ser capaz de se comunicar com eles.
Todas essas são coisas difíceis de fazer. É fácil fazer algo legal e não falar muito. Mas projetar alguém com quem você possa conversar sem rir ou se intimidar é um desafio.
Eeko Dio Daki tem potencial para ser assustador, mas também tem capacidade para todas essas outras emoções; Tratava-se de encontrar um equilíbrio. Então fica mais difícil quando você precisa ter uma personalidade que possa se misturar com o público. Então, você sempre tem que encontrar um equilíbrio entre o personagem em si ser único e interessante, mas não tão específico e único que não possa continuar desaparecendo na multidão.
Muito disso é resolvido garantindo que o resto do mundo também inclua alienígenas, de modo que você se pergunte: “Oh, qual é a história deles?” Você não quer que eles roubem a cena, mas quer preparar o cenário para que esse alienígena não seja o único neste mundo. Ele é apenas mais um alienígena com quem você está conversando. Mas, através do seu desempenho e da emoção demonstrada em seus rostos, eles podem mostrar que são capazes de todos esses diversos sentimentos, ações e motivações.
Como você descreveria o processo geral de trabalho realizado em Maul: Shadow Lord?
Não há filtro entre nós e o produto final que está sendo fabricado. A equipe de design começa como o primeiro grupo de artistas trabalhando no espetáculo depois de escrever o roteiro – interpretamos toda a geometria, os bloqueios, como o mundo é construído e nos reunimos para visualizar o que está escrito nos roteiros.
É algo que fazemos em todos os nossos programas, mas especificamente para Maul – Shadow Lord, queríamos ter certeza de que manteríamos a propriedade do personagem e como ele se encaixaria no mundo que estávamos criando. Ela não é apenas uma personagem única e reconhecível, mas também é a nossa versão. Obviamente, ele é Maul – o Shadow Master.
Este artigo foi publicado originalmente no ImagineFX. Inscreva-se no ImagineFX Para nunca perder um problema. Assinaturas impressas e digitais estão disponíveis.
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